Mimì, gli anime e la storia delle Olimpiadi

di Fabio Bartoli

KOZUE AYUHARA FIGLIA DELLE STREGHE D’ORIENTE: GENERE SPOKON E SOGNO OLIMPICO

Attack, No. 1, conosciuto in Italia con i due titoli Quella magnifica dozzina e Mimì e la Nazionale di pallavolo, è un anime del 1969 tratto da un manga di Chikako Urano pubblicato a partire dal 1968. Non si tratta del primo di genere sportivo, ma tra questi è il primo a includere nel suo impianto narrativo e concettuale le Olimpiadi, che comunque avevano già fatto la loro comparsa sul palcoscenico dell’animazione giapponese, con gli anime ancora di là da venire, addirittura nel 1928 con Dōbutsu Orimpikku Taikai (‘Le Olimpiadi degli animali’) di Yasuji Murata, che nel 1930 realizzerà anche l’acclamato cortometraggio, sempre con animali antropomorfi, Oira no yakyū (‘La nostra partita di baseball’), dedicato allo sport di squadra più popolare nel paese. È pure il primo anime sportivo shōjo (per ragazze), ma ciò che lo rende ancora più fondamentale nell’ottica di questo racconto è proprio la sua più che diretta filiazione con Tokyo 1964 e lo spirito olimpico di cui è imperniato, che si evince fin dalla sigla iniziale, che termina con la protagonista accanto al tripode olimpico in vista dell’edizione di Monaco 1972. In esso si racconta la storia di Kozue Ayuhara (Mimì Ayuhara nell’edizione italiana), una liceale che per via della sua salute cagionevole si trasferisce da una Tokyo effettivamente all’epoca molto inquinata in una tranquilla località di mare. I primi tempi per lei non sono facili, per via dell’ostilità di alcune compagne del ginnasio Fujimi, dove si inserisce soprattutto grazie al suo ruolo attivo nel circolo della pallavolo, in cui si distingue subito grazie al suo enorme talento; ciò nonostante, deve rivaleggiare con l’ambiziosa Midori Hayakawa, che dapprima le contende il ruolo di capitano solo per mettersi in luce. Le due poi diventano amiche e giocatrici di punta della squadra, il cui nuovo allenatore, Shunsuke Hongo, si distingue per metodi di allenamento molto duri. Ancora più duri sono quelli di Daigo Inokuma (in Italia rinominato Diego Nacchi), che porta prima la nazionale juniores al secondo posto nel mondiale negli Stati Uniti e poi quella maggiore al primo in quello in Bulgaria (dove effettivamente si tenne nel 1970). La giovanissima Kozue si laurea miglior giocatrice del torneo, compiendo il destino implicito nel nome della serie (attaccante numero 1).

Scrive il sociologo Marco Pellitteri a proposito di questo anime e dei primi di genere sportivo:

L’etica che unisce il sacrificio al sangue e al dolore, propria del Giappone in ricostruzione nel dopoguerra, si unisce alla caratteristica, incondizionata pietà filiale neoconfuciana. Questo elemento è evidente anche nelle serie femminili, come Mimì e la Nazionale di pallavolo, la più famosa serie sul volley giunta in Italia, insieme alla più recente Mila e Shiro, due cuori nella pallavolo. Nell’uno come nell’altro anime (ma con molta più insistenza nelle storie di Mimì) le esercitazioni delle giovani giocatrici sono invero massacranti: ad esempio Mimì, per imparare a tenere unite le braccia durante la fase di ricezione, in alcuni episodi si fa ammanettare con delle pesanti catene e si allena con esse, provocandosi sanguinose piaghe alle braccia. Il masochismo insito in questo genere di anime è dovuto a molte ragioni: il senso del dovere tipico della cultura nipponica, l’etica della sofferenza, lo spirito di totale dedizione a una causa nobile.

Le analogie tra Attack No. 1 e la vicenda delle streghe d’Oriente, che colpì molto l’immaginario nipponico, sono evidenti; Kozue, tra l’altro, nel corso della serie riceve una proposta proprio dalla Nichibo. La dedizione totale allo scopo e l’etica dell’estremo sacrificio furono il fondamento della ricostruzione del Giappone nella stessa misura in cui lo furono dei successi della squadra nazionale di pallavolo, diventatane un simbolo. Così accade anche nell’anime, dove i massacranti allenamenti di Hongo e Inokuma riproducono esattamente quelli di Daimatsu, specialmente nel bombardamento di palloni per affinare la ricezione e nella mancanza di pietà nei confronti delle atlete: in una sequenza della serie la faccia di Inokuma si sovrappone a quella di un oni, proprio l’appellativo di cui era stato investito l’allenatore campione olimpico.
Riguardo il conflitto giri-ninjō, invece, la vicenda di Kozue è ben più tragica di quella di Masae Kasai. Completamente dedita alla pallavolo, neanche arriva a riconoscere il suo sentimento per il compagno di scuola Tsutomu, che muore in un drammatico incidente con il suo furgone proprio mentre si reca a una sua partita. Kozue allora si sente in colpa per l’accaduto, senso di colpa che diventa tormento quando ha la possibilità di leggere il diario dove Tsutomu esplicita il suo proposito di reprimere i propri sentimenti e non dichiararle il suo amore almeno fino a quando non sarà diventata l’attaccante numero 1 al mondo. Dopo aver pensato di smettere proiettando sulla pallavolo i propri rimorsi, Kozue per trovare un senso alla perdita di Tsutomu giura allora a sé stessa di continuare a giocare proprio per realizzare tale sogno.
Il parossismo della rappresentazione delle dinamiche interne ed esterne ai personaggi tipico degli anime in questa fase aurorale è sì dovuto alla congenita drammatizzazione di qualsivoglia racconto, ma trova le sue ragioni proprio nell’humus etico e culturale dell’epoca – quella della ricostruzione in cui si sono in gran parte formati i loro autori – e nella forza dei messaggi da veicolare per educare gli spettatori più giovani ad affrontarne la fase successiva, quella in cui rilanciare ulteriormente il paese dopo la presa di coscienza di Tokyo 1964. Negli anime di genere sportivo, dove la conflittualità, la perseveranza e la dedizione a un obiettivo sono congenite al tema stesso della narrazione, ciò si fa esplicito senza fare sconti. È questo il sostrato socio-culturale dei loro capostipiti, tra i quali Attack No. 1, che ne contiene gli elementi fondamentali i quali, in vario grado, si riverbereranno anche sulle serie delle epoche successive. Questi elementi, che in seguito troveranno una loro trattazione specifica, sono:

• la visione dello sport quale -dō, ‘via’, regola di vita da perseguire per il perfezionamento interiore;
• l’etica del sacrificio assoluto e della completa dedizione all’ideale da raggiungere;
• il rapporto senpai-kōhai, ossia il rapporto tra lo studente senior e quello junior, caratteristico delle serie ad ambientazione scolastica;
• il rapporto sensei-deshi ossia il rapporto che l’allievo intrattiene con il ‘maestro’, l’allenatore, nel quale spesso si mescolano la bontà del mentore e la spietatezza dell’aguzzino, a volte presenti nello stesso personaggio oppure ripartite in due differenti;
• il rapporto con l’avversario, il più delle volte improntato a un sincero spirito di emulazione nel novero del processo di auto-perfezionamento;
• il rapporto tra il Giappone e i paesi stranieri affrontati nelle competizioni internazionali, che in alcuni casi assume anche velate connotazioni politiche.

Oltre a tali fulcri tematici, diversi altri anime di questo genere degli anni successivi condivideranno con Attack No. 1 l’obiettivo della realizzazione del sogno olimpico, la cui fiamma si affievolisce inevitabilmente con il trascorrere del tempo passato dall’edizione del 1964, per poi riaccendersi in pieni anni Ottanta, conseguentemente all’eccitazione generata dalle Olimpiadi estive di Seul 1988, le prime a tenersi di nuovo in Asia. In vista dell’edizione coreana si svolgono le avventure di Yū Hazuki (Mila Hazuki nell’edizione italiana) in Attacker You!, (in Italia Mila e Shiro, due cuori nella pallavolo, 1984) e di Hikari Kamijo (Hilary nell’edizione italiana) in Hikari no densetsu (Hilary, 1986); in Yawara! (in Italia parzialmente andato in onda come Jenny, la ragazza del judō, 1989) il sogno olimpico di Barcellona 1992 viene scandito addirittura dal conto alla rovescia alla fine di ogni episodio; in Ganbarist! Shun (1996) il protagonista, Shun Fujimaki, il cui nome è ispirato a quello del ginnasta olimpionico Shun Fujimoto, si presenta al club scolastico di ginnastica artistica dichiarando fin dal primo giorno il suo intento di conquistare l’oro a Sydney 2000. Quando rivela il suo desiderio di parteciparvi a quello che sarà il suo allenatore, Sergej Andrianov, ispirato appunto al ginnasta Nikolaj Andrianov, ecco allora come questi gliene trasmette il significato:

«Le Olimpiadi! Gli atleti vi giungono portandosi dietro dei gran fardelli: la fede del paese, le preghiere del popolo, il duro allenamento, le responsabilità nei confronti della propria squadra, così come la sicurezza e l’orgoglio in sé stessi. Ma una volta che giungi in pedana, di fronte al pubblico e al mondo intero, tutto il resto scompare. L’unica cosa che rimane è eseguire un esercizio perfetto e, alla fine, gli applausi fragorosi e il tifo, in aggiunta alle congratulazioni sincere, sono qualcosa di travolgente. Il cuore è colmo di gioia e le lacrime sgorgano dagli occhi».

Nel 2008 ritorna in scena Yū Hazuki in New Attacker You! (Mila e Shiro – Il sogno continua nell’edizione italiana), coproduzione sino-giapponese in vista dei Giochi di Pechino. Nel 2013 Yōichi Takahashi comincia inoltre la stesura della quinta serie del manga dedicato alle avventure di Tsubasa Ōzora, Captain Tsubasa Rising Sun, in cui la golden generation di fantasia del calcio nipponico deve conquistare le invece fantomatiche Olimpiadi di Madrid. Nel 2018 Hiroyuki Kikuta, il disegnatore di Ganba! Fly High, il manga dal quale è tratto l’anime Ganbarist! Shun, ha iniziato la serializzazione di un altro fumetto dedicato alla ginnastica artistica, The Showman, sotto la supervisione del ginnasta Kōhei Uchimura, di cui vengono celebrati i trionfi a Rio de Janeiro 2016 attraverso il personaggio di Kōhei Yamato. Il fine della storia narrata nel manga è proprio quello di scovare i giovani talenti della ginnastica nipponica che potranno giocarsi una medaglia alle Olimpiadi di casa.

Il manga Haikyu!!, uno degli spokon più importanti degli ultimi anni, si conclude nel 2020 proprio alle Olimpiadi di Tokyo con la partita di pallavolo tra Giappone e Argentina all’Ariake Arena (che ricalca il reale impianto che ospiterà il torneo della disciplina), a cui partecipano i grandi compagni-rivali Shōyō Hinata e Tobio Kageyama, protagonisti della storia. I due, insieme a Yū Nishinoya, altro personaggio del cosmo narrativo di Haikyu!!, sono comparsi in un video ad animazione limitata pubblicato il 3 novembre 2019 sul profilo Twitter ufficiale dell’opera, che li ritrae mentre giocano sempre alle Olimpiadi nella Nazionale nipponica in compagnia delle versioni animate di due dei reali assi della rappresentativa, Yūki Ishikawa e Yuji Nishida. L’autore del manga Haruichi Furudate ha realizzato per l’occasione anche alcune illustrazioni in cui sempre Hinata e Kageyama compaiono al fianco di Ishikawa e Masahiro Yanagida, altra star del volley nipponico e capitano della Nazionale. L’operazione si inserisce nell’ambito del rapporto di collaborazione tra il manga e anime e la federazione pallavolistica giapponese per promuovere il torneo di pallavolo e sponsorizzare la compagine di casa.
Fuor di spokon, nel 2018 Mari Yamazaki, già autrice di Thermae Romae, è tornata a far dialogare mondo antico e contemporaneo con il manga Olympia Kyklos, in cui il pittore dell’Antica Grecia Demetrios si ritrova catapultato ai Giochi di Tokyo 1964; dal manga è stato tratto l’anime Bessatsu Olympia Kyklos, andato in onda dal 20 aprile al 2 novembre 2020, che ha dovuto subire anche una temporanea interruzione a causa della pandemia di Covid-19. Un altro anime non appartenente al genere spokon, Japan Sinks: 2020, prodotto e trasmesso da Netflix nell’anno meznionato nel titolo, prende avvio dopo le Olimpiadi del 2020 e vede la sua protagonista, Ayumu, allenarsi in vista di quelle del 2024.
La menzionata pandemia di Covid-19, che ha spinto nell’incertezza il mondo intero e non solo il Giappone, portando al posticipo di Tokyo 2020 e alla sostanziale interruzione degli eventi correlati ne ha smorzato l’iniziale hype. In ogni caso questo non inficia il precedente processo di avvicinamento a questa edizione dei Giochi e, qualunque ne sia il futuro più o meno prossimo (che molti lettori conoscerenno nel momento in cui leggeranno questo libro), gli esempi di quanto anche in questa occasione l’immaginario sportivo e quello fantastico di anime e manga si siano intrecciati, anche grazie a diverse operazioni di carattere commerciale, permangono al di là di tutto.
Un ponte tra i due mondi ha contribuito a gettarlo lo stesso CIO, che tramite la Culture and Olympic Heritage Commission ha infatti incaricato lo studio Ponoc di realizzare un cortometraggio animato basato sui valori olimpici, il cui lancio era previsto proprio in concomitanza con i Giochi e di cui sono state mostrate le prime immagini al festival dell’animazione di Annecy nel giugno 2019. In un significato ancor più letterale, il lancio di un satellite, il G-SATELLITE TOKYO 2020, è avvenuto nel marzo 2020 in previsione della sua orbita durante la durata inizialmente programmata dei Giochi, con a bordo dei piccoli modellini di Mobile Suit Gundam e Zaku Char, mecha del franchise d’animazione Gundam, dotati di «occhi» in grado di illuminarsi con i colori dei cinque cerchi olimpici. Tra i diciotto artisti selezionati per disegnare i manifesti dell’evento inclusi inoltre due fumettisti d’eccezione: Naoki Urasawa per le Olimpiadi e Hirohiko Araki per le Paralimpiadi.


Ringraziamo Tunué per la gentile concessione.
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